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目的 構成 検証1 スイッチオーバー無効の場合 検証2 スイッチオーバー有効の場合 目的 マルチキャストにおける、スイッチオーバーの様子を確認します。 構成 設定概要 Dynagen上のルータR4とWindows上のloopback adapterを接続します。 loopback adapterの設定方法は「トップページ/手順書 ネットワーク系/Loopbackインターフェースとの接続」を確認してください。 VLC media playerを用いて、loopback adapterをマルチキャストグループに参加させます。 OSPFでルーティングします。 全ルータでマルチキャストを有効にします。 全I/Fをspase-modeにします。 R3 loopback0をRPにします。 全ルータでRPをstaicに設定します。 ラストホップルータR4でスイッチオーバーを無効にします。 構成図 netファイル ghostios = True sparsemem = True model = 2621 [localhost] [[2621]] image = C \Program Files\Dynamips\images\c2600-ipbasek9-mz.124-21.bin ram = 256 [[ROUTER R1]] slot 1 = NM-1FE-TX f1/0 = R2 f1/0 [[ROUTER R2]] slot 1 = NM-1FE-TX f0/0 = R3 f0/0 f0/1 = R4 f0/1 [[ROUTER R3]] f1/0 = R4 f0/0 [[ROUTER R4]] slot 1 = NM-1FE-TX f1/0 = NIO_gen_eth \Device\NPF_{EEC4A317-FFD6-4B4A-9787-64BB3651D3B0} R1 ! version 12.4 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R1 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model memory-size iomem 15 ip cef ! ! ! ! no ip domain lookup ip multicast-routing ! ! ! ! ! ! ! interface Loopback0 ip address 1.1.1.1 255.255.255.255 ip pim sparse-mode ! interface FastEthernet0/0 no ip address shutdown duplex auto speed auto ! interface FastEthernet0/1 no ip address shutdown duplex auto speed auto ! interface FastEthernet1/0 ip address 192.168.1.1 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! router ospf 1 log-adjacency-changes network 1.1.1.1 0.0.0.0 area 0 network 192.168.1.0 0.0.0.255 area 0 ! ip forward-protocol nd ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 192.168.1.2 ! ip http server no ip http secure-server ip pim rp-address 3.3.3.3 1 ! access-list 1 permit 239.1.1.1 ! control-plane ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 login ! ! end R2 ! version 12.4 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R2 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model memory-size iomem 15 ip cef ! ! ! ! no ip domain lookup ip multicast-routing ! ! ! ! ! ! ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.2.2 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! interface FastEthernet0/1 ip address 192.168.4.2 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! interface FastEthernet1/0 ip address 192.168.1.2 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! router ospf 1 log-adjacency-changes network 192.168.1.0 0.0.0.255 area 0 network 192.168.2.0 0.0.0.255 area 0 network 192.168.4.0 0.0.0.255 area 0 ! ip forward-protocol nd ! ip http server no ip http secure-server ip pim rp-address 3.3.3.3 1 ! access-list 1 permit 239.1.1.1 ! control-plane ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 login ! ! end R3 ! version 12.4 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R3 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model memory-size iomem 15 ip cef ! ! ! ! no ip domain lookup ip multicast-routing ! ! ! ! ! ! ! interface Loopback0 ip address 3.3.3.3 255.255.255.255 ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.2.3 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! interface FastEthernet0/1 no ip address shutdown duplex auto speed auto ! interface FastEthernet1/0 ip address 192.168.3.3 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! router ospf 1 log-adjacency-changes network 3.3.3.3 0.0.0.0 area 0 network 192.168.2.0 0.0.0.255 area 0 network 192.168.3.0 0.0.0.255 area 0 ! ip forward-protocol nd ! ip http server no ip http secure-server ip pim rp-address 3.3.3.3 1 ! access-list 1 permit 239.1.1.1 ! control-plane ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 login ! ! end R4 ! version 12.4 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R4 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model memory-size iomem 15 ip cef ! ! ! ! no ip domain lookup ip multicast-routing ! ! ! ! ! ! ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.3.4 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! interface FastEthernet0/1 ip address 192.168.4.4 255.255.255.0 ip pim sparse-mode duplex auto speed auto ! interface FastEthernet1/0 ip address 192.168.0.4 255.255.255.0 ip pim sparse-mode ip igmp static-group 239.1.1.1 duplex auto speed auto ! router ospf 1 log-adjacency-changes network 192.168.0.0 0.0.0.255 area 0 network 192.168.3.0 0.0.0.255 area 0 network 192.168.4.0 0.0.0.255 area 0 ! ip forward-protocol nd ! ip http server no ip http secure-server ip pim rp-address 3.3.3.3 1 ip pim spt-threshold infinity ! access-list 1 permit 239.1.1.1 ! control-plane ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 login ! ! end 検証1 スイッチオーバー無効の場合 マルチキャストグループへの参加 ローカルPC上で、VLC media playerを起動し、239.1.1.1のマルチキャストグループに参加します。 その後、R4のマルチキャストルーティングテーブルを見て、確かに239.1.1.1のマルチキャストグループに参加できているかを確認する。 R4#show ip mroute IP Multicast Routing Table Flags D - Dense, S - Sparse, B - Bidir Group, s - SSM Group, C - Connected, L - Local, P - Pruned, R - RP-bit set, F - Register flag, T - SPT-bit set, J - Join SPT, M - MSDP created entry, X - Proxy Join Timer Running, A - Candidate for MSDP Advertisement, U - URD, I - Received Source Specific Host Report, Z - Multicast Tunnel, z - MDT-data group sender, Y - Joined MDT-data group, y - Sending to MDT-data group Outgoing interface flags H - Hardware switched, A - Assert winner Timers Uptime/Expires Interface state Interface, Next-Hop or VCD, State/Mode (*, 239.1.1.1), 00 24 52/00 02 19, RP 3.3.3.3, flags SCF Incoming interface FastEthernet0/0, RPF nbr 192.168.3.3 Outgoing interface list FastEthernet1/0, Forward/Sparse, 00 24 52/00 02 19 - ローカルPCへのI/Fがforwardになっている事を確認 (*, 239.255.255.250), 00 24 51/00 02 19, RP 0.0.0.0, flags SC Incoming interface Null, RPF nbr 0.0.0.0 Outgoing interface list FastEthernet1/0, Forward/Sparse, 00 24 51/00 02 19 (*, 224.0.1.40), 00 24 51/00 02 31, RP 0.0.0.0, flags DCL Incoming interface Null, RPF nbr 0.0.0.0 Outgoing interface list FastEthernet0/0, Forward/Sparse, 00 24 51/00 02 31 ping送信 R1の1.1.1.1から239.1.1.1にpingを送信する R1#ping 239.1.1.1 source 1.1.1.1 ツリーの確認 R2のマルチキャストルーティングテーブルを確認します。 R2#show ip mroute IP Multicast Routing Table Flags D - Dense, S - Sparse, B - Bidir Group, s - SSM Group, C - Connected, L - Local, P - Pruned, R - RP-bit set, F - Register flag, T - SPT-bit set, J - Join SPT, M - MSDP created entry, X - Proxy Join Timer Running, A - Candidate for MSDP Advertisement, U - URD, I - Received Source Specific Host Report, Z - Multicast Tunnel, z - MDT-data group sender, Y - Joined MDT-data group, y - Sending to MDT-data group Outgoing interface flags H - Hardware switched, A - Assert winner Timers Uptime/Expires Interface state Interface, Next-Hop or VCD, State/Mode (*, 239.1.1.1), 00 00 20/stopped, RP 3.3.3.3, flags SP Incoming interface FastEthernet0/0, RPF nbr 192.168.2.3 Outgoing interface list Null (1.1.1.1, 239.1.1.1), 00 00 20/00 03 09, flags Incoming interface FastEthernet1/0, RPF nbr 192.168.1.1 Outgoing interface list FastEthernet0/0, Forward/Sparse, 00 00 20/00 03 09 - R3(RP)への送信元ツリー (*, 224.0.1.40), 00 25 00/00 02 49, RP 0.0.0.0, flags DCL Incoming interface Null, RPF nbr 0.0.0.0 Outgoing interface list FastEthernet1/0, Forward/Sparse, 00 24 38/00 02 17 検証2 スイッチオーバー有効の場合 スイッチオーバー有効 R4でスイッチオーバー無効の設定を解除します。 R4(config)#no ip pim spt-threshold infinity パケットキャプチャの設定 R4 0/1でパケットキャプチャを行います。 = capture R4 f0/1 cap_R4_01.cap ping送信 R1の1.1.1.1から239.1.1.1にpingを送信する R1#ping 239.1.1.1 source 1.1.1.1 マルチキャストルーティングテーブルの確認 R2およびR4でスイッチオーバーが起きた事を確認します。 R2#show ip mroute - 略 - (*, 239.1.1.1), 00 01 39/stopped, RP 3.3.3.3, flags SP Incoming interface FastEthernet0/0, RPF nbr 192.168.2.3 Outgoing interface list Null (1.1.1.1, 239.1.1.1), 00 01 38/00 01 51, flags T Incoming interface FastEthernet1/0, RPF nbr 192.168.1.1 Outgoing interface list FastEthernet0/1, Forward/Sparse, 00 00 02/00 03 27 - RPを経由しない FastEthernet0/0, Forward/Sparse, 00 01 38/00 02 50 - RP経由 しばらく待つと、R2のマルチキャストルーティングテーブルからRP経由のルートが消えています。 R2#show ip mroute - 略 - (1.1.1.1, 239.1.1.1), 00 02 16/00 03 27, flags T Incoming interface FastEthernet1/0, RPF nbr 192.168.1.1 Outgoing interface list FastEthernet0/1, Forward/Sparse, 00 00 40/00 02 49 - RP経由のルートがない R4ではR2経由のツリーを確認できる R4#show ip mroute (1.1.1.1, 239.1.1.1), 00 01 16/00 02 20, flags JT Incoming interface FastEthernet0/1, RPF nbr 192.168.4.2 - R2経由である事が分かる Outgoing interface list FastEthernet1/0, Forward/Sparse, 00 01 16/00 02 47 パケットキャプチャの確認 R4からR2に対して、Joinメッセージが送信された事が確認できます。
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目的 構成 検証1 タイマーの設定 目的 RIPのタイマーを調整し、コンバージェンスを早める方法を確認します。 構成 設定概要 RIPによってルーティングします。 構成図 netファイル ghostios = True sparsemem = True model = 3620 [localhost] [[3620]] image = C \Program Files\Dynamips\images\c3620-j1s3-mz.123-18.bin ram = 256 [[ROUTER R1]] f0/0 = R2 f0/0 [[ROUTER R2]] 初期設定 R1 ! version 12.3 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R1 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model ip subnet-zero ! ! ! ip cef ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! interface Loopback0 ip address 1.1.1.1 255.255.255.255 ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.1.1 255.255.255.0 duplex auto speed auto ! router rip network 1.0.0.0 network 192.168.1.0 no auto-summary ! ip http server ip classless ! ! ! ! ! ! ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 ! ! end 初期設定 R2 ! version 12.3 service timestamps debug datetime msec service timestamps log datetime msec no service password-encryption ! hostname R2 ! boot-start-marker boot-end-marker ! ! no aaa new-model ip subnet-zero ! ! ! ip cef ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! interface Loopback0 ip address 2.2.2.2 255.255.255.255 ! interface FastEthernet0/0 ip address 192.168.1.2 255.255.255.0 duplex auto speed auto ! router rip network 2.0.0.0 network 192.168.1.0 no auto-summary ! ip http server ip classless ! ! ! ! ! ! ! ! line con 0 line aux 0 line vty 0 4 ! ! end 検証1 タイマーの設定 認証の確認 show ip protocolコマンドでタイマーを確認します。hello, invalid, hold, flushのタイマーが確認できます。 R1#show ip protocols Routing Protocol is "rip" Sending updates every 30 seconds, next due in 21 seconds - helloが確認できます Invalid after 180 seconds, hold down 180, flushed after 240 - invalid, hold, flushが確認できます Outgoing update filter list for all interfaces is not set Incoming update filter list for all interfaces is not set Redistributing rip Default version control send version 1, receive any version Interface Send Recv Triggered RIP Key-chain FastEthernet0/0 1 1 2 Loopback0 1 1 2 Automatic network summarization is not in effect Maximum path 4 Routing for Networks 1.0.0.0 192.168.1.0 Routing Information Sources Gateway Distance Last Update 192.168.1.2 120 00 00 04 Distance (default is 120) R1# タイマーの設定 ripのタイマーを設定します。R1のみ、以下のコマンドを投入します。 R1(config)#router rip R1(config-router)#timers basic 10 30 30 40 ルーティングテーブルの確認 ルーティングテーブルを確認します。OSPFと違って、RIPはタイマーが違っても経路が交換できるようです。 R1#clear ip route * R1#show ip route Codes C - connected, S - static, R - RIP, M - mobile, B - BGP D - EIGRP, EX - EIGRP external, O - OSPF, IA - OSPF inter area N1 - OSPF NSSA external type 1, N2 - OSPF NSSA external type 2 E1 - OSPF external type 1, E2 - OSPF external type 2 i - IS-IS, su - IS-IS summary, L1 - IS-IS level-1, L2 - IS-IS level-2 ia - IS-IS inter area, * - candidate default, U - per-user static route o - ODR, P - periodic downloaded static route Gateway of last resort is not set 1.0.0.0/32 is subnetted, 1 subnets C 1.1.1.1 is directly connected, Loopback0 R 2.0.0.0/8 [120/1] via 192.168.1.2, 00 00 02, FastEthernet0/0 C 192.168.1.0/24 is directly connected, FastEthernet0/0 R1# タイマーの確認します。 タイマーを再確認します。先ほどのタイマーの変更設定が反映されている事を確認します。 R1#show ip protocols Routing Protocol is "rip" Sending updates every 10 seconds, next due in 5 seconds Invalid after 30 seconds, hold down 30, flushed after 40 Outgoing update filter list for all interfaces is not set Incoming update filter list for all interfaces is not set Redistributing rip Default version control send version 1, receive any version Interface Send Recv Triggered RIP Key-chain FastEthernet0/0 1 1 2 Loopback0 1 1 2 Automatic network summarization is not in effect Maximum path 4 Routing for Networks 1.0.0.0 192.168.1.0 Routing Information Sources Gateway Distance Last Update 192.168.1.2 120 00 00 24 Distance (default is 120) R1#
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Job Base(s) Ninja Job Type Extended 2nd Class Changes At Amatsu× Ninja Guild Number of Skills 25 Total Skill Points 102 Total Quest Skills 0 Job Bonuses STR AGI VIT INT DEX LUK +7 +6 +4 +6 +8 +4 +← クリックで目次を開く OverviewStory Job Change Guide BuildsMagic Throwing Killing Stroke Equipment Class DataSkills Job Bonuses External Links Overview Story Kagerou and Oboro clans were once known as the Right and Left hand of the Feudal Lord in Amatsu. They displayed fearsome prowess, completing every task swiftly with precision. Perhaps due to Kagerou and Oboro s outstanding abilities, they were banished from Amatsu by the Feudal Lord who have grown fearful of them. Betrayed by the Feudal Lord, it is said that Kagerou and Oboro have hidden themselves in the shadows of history. Decades have passed since then. A new group of clan calling themselves the "Ninja Clan" have appeared in Amatsu, who have steadily gained power over the years. It is rumored that the Jounins of the clan will teach experienced Ninjas, who pass the secret test, the ways of Kagerou and Oboro. Job Change Guide See Kagerou Job Change Guide for detailed information. Changing into Kagerou from a Ninja requires the player to complete a number of tasks Written Test A Survival Test Test of Weaponry Battle Test After completing these tests, the player will be transformed into a Kagerou. Builds Magic STR 1 ~ 80 AGI 1 ~ 90 VIT 80 ~ 100 INT 100 ~ 120 DEX 1 ~ 110 LUK 30 ~ 60 This build is similar to Kagerou s predecessor class, Ninja, and utilizes same offensive magic skills and new supportive type magic skills. INT×, DEX× and LUK× are the primary stat for Magic build to increase MATK output as well as decrease cast time of skills. One can opt to completely drop the DEX stat in favor of other stats such as STR× and AGI× with the use of Cast Time reduction equipments and 16th Night× skill to increase weight capacity as well as increase ASPD×. Note 16th Night skill stacks multiplicatively with all Cast Time reduction skills, equipments, items and stats. Kagerou s primary damage and supportive skills are Freezing Spear×, First Wind×, Flaming Petals×, Exploding Dragon×, Ninja Aura×, Cicada Skin Shed× and healthy mix of Ninja 2nd tier magic skills such as Blaze Shield×. There are new supportive skills that both Kagerou and Oboro classes can get such as 16th Night, Pure Soul×, Charm-Fire×, Charm-Ice× and Charm-Wind× that directly or indirectly increase throughput. Throwing STR 90 ~ 110 AGI 80 ~ 100 VIT 80 ~ 100 INT 1 ~ 80 DEX 80 ~ 100 LUK 1 ~ 80 Throwing builds utilize newly strengthened throwing skills available to Kagerou and Oboro. The main throwing skills that are available are Swirling Petal×, Kunai Splash×, Kunai Explosion×, and Rapid Throw×. With the exception of Rapid Throw, all throwing skills are based on STR to increase ATK, and DEX to increase the skill modifier. In the case of Swirling Petal skill, it utilizes the AGI stat in its skill modifier formula. Having high amounts of DEX and LUK will allow Kagerou to increase HIT and ATK of throwing skills as well as reduce cast time. It s worth noting that 16th Night skill will reduce significant portion of cast time of all skills so it s recommended that players don t focus too much on the INT stat. With the combination of old and new supportive skills such as Ninja Aura, Cicada Skin Shed, 16th Night, Pure Soul, Charm-Earth, Charm-Fire, Charm-Ice, Charm-Wind and Cast Ninja Spell×, both Kagerou and Oboro can deal substantial damage to their foes. Killing Stroke STR 100 ~ 120 AGI 1 VIT 100 ~ 120 INT 1 DEX 40 ~ 100 LUK 40 ~ 100 This build focuses on the Ninja s skill Killing Stroke×, a mini-Guillotine Fist× of sorts. STR and VIT× are the two stats driving Killing Stroke s damage and are thus the main stats for this build. DEX and LUK can be used for Rapid Throw skill in conjunction with Killing Stroke to significantly increase the chance of killing your target. DEX also helps marginally with ninja skills cast time, but majority of the cast time will be reduced by 16th Night skill. A pure Killing Stroke Ninja may opt to discard some DEX and LUK in favor of additional STR/VIT for Killing Stroke damage but this is not recommended as the damage gained does not justify losing the benefit of Rapid Throw skill. Equipment Kagerou cannot wear transcendent-only or 3rd class-only equipments. They are limited to equipments that s wearable by all, ninja, kagerou/oboro, and 2nd class equipments. This means that equipments such as Nidhoggur s Shadow Garb, Variant Shoes, Valkyrian Armor cannot be worn by them. Currently on kRO, there s a crafting NPC that will craft "Modified, Improved, Enhanced" versions of certain transcendent-only equipments that s wearable by non-trans 2nd classes if the player brings necessary components. These new versions of equipments have modified stats that are much better than their old trans-only counterparts. This update came with Old Glastheim update on kRO and it may become available on iRO some time in 2013. Class Data Skills Skill Description Levels Type Cast Ninja Spell× Embue the ground with Earth, Fire, Wind or Water Property. Each element gives different effects. 1 Active Cross Slash× Deal damage to an enemy and inflict the Cross Wound status. Enemies in Cross Wound status take more damage. 5 Offensive Charm-Earth× Summon up to 10 earth charms, increasing earth property attacks. Summoning 10 charms will embue the caster s weapon with earth property. 1 Supportive Charm-Fire× Summon up to 10 fire charms, increasing fire property attacks. Summoning 10 charms will embue the caster s weapon with fire property. 1 Supportive Charm-Ice× Summon up to 10 ice charms, increasing ice property attacks. Summoning 10 charms will embue the caster s weapon with ice property. 1 Supportive Charm-Wind× Summon up to 10 wind charms, increasing wind property attacks. Summoning 10 charms will embue the caster s weapon with wind property. 1 Supportive Illusion-Bewitch× Has a chance to switch places with the target and inflict the chaos status on the caster and target. 5 Active Illusion-Death× Reduce the HP and stats of the target. Has a low chance to inflict Coma. 5 Active Illusion-Shadow× Creates a Shinobi clone and causes the caster to backslide a certain number of cells depending on the skill level 5 Active Illusion-Shock× Reduce the target s stats and transform them into a monster. Targets cannot change or remove equipped items. Can only be used during WoE. 5 Active Kunai Explosion× Throw an explosive Kunai and inflict damage all enemies within the area of effect. 5 Offensive Kunai Splash× Inflict damage with a kunai to all enemies within a radius around the caster. 5 Offensive Makibishi× Throw Makibishi on the ground. Enemies that step on the effected area have a chance to become immobilized and stunned. 5 Active Pure Soul× The caster is immobilized and rapidly regenerates HP and SP. 5 Supportive Rapid Throw× Throw up to 100,000 zeny to deal defense piercing damage to the targets. Damage is divided by all targets in range. 10 Offensive Release Ninja Spell× Release the summoned Talismans to deal damage to the target. 1 Offensive Shadow Hiding× Puts the caster in a state similar to the Thief skill Hiding. 1 Active Soul Cutter× Deals damage to the target. If the target is under the effect of a Soul Linker Spirit buff, it is forcibly removed and the target takes additional damage. 5 Offensive Swirling Petal× Throw the Huuma to deal damage to all enemies in a 7 x 7 area. 5 Offensive Right Hand Mastery× Recovers the damage lost from dual wielding. At level 4 and higher, increases the damage of right hand weapons. 5 Passive Left Hand Mastery× Recovers the damage lost from dual wielding. At max level there is no penalty for dual wielding. 5 Passive 16th Night× Removed the fixed cast time of all skills, reduces variable cast time by 50%, and increases MATK by a certain amount. 5 Supportive Shadow Trampling× Immobilizes targets using specific hiding skills temporarily and forcibly reveals them. Can only be used in PvP and WoE. 5 Active Empty Shadow× Removes the reflect effect from a target for a period of time. Targets under the effect of Empty Shadow may have their skills fail to activate. Consumes 1 Shadow Orb. 5 Active Shadow Warrior× Imbues skill Double Attack to a target for a period of time. Consumes 1 SP each second while under the effect of this skill. Consumes 1 Shadow Orb. 5 Supportive Job Bonuses Job Bonus Stat\Amount +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 STR 8 12 23 31 39 43 48 AGI 5 13 21 29 41 47 VIT 6 17 24 37 INT 3 15 25 32 35 42 DEX 1 11 22 27 34 38 45 50 LUK 9 16 23 46 External Links -Ninja ・ Kagerou / Oboro Ninja ・ Kagerou / Oboro 1st Class Skills Blaze Shield× ・ Cicada Skin Shed× ・ Dagger Throwing Practice× ・ Exploding Dragon× ・ First Wind× ・ Flaming Petals× ・ Flip Tatami× ・ Freezing Spear× ・ Haze Slasher× ・ Killing Stroke× ・ Lightning Jolt× ・ Mirror Image× ・ Ninja Aura× ・ Ninja Mastery× ・ Shadow Leap× ・ Shadow Slash× ・ Snow Flake Draft× ・ Throw Coins× ・ Throw Huuma Shuriken× ・ Throw Kunai× ・ Throw Shuriken× ・ Watery Evasion× ・ Wind Blade× 2nd Class Skills Common Cast Ninja Spell× ・ Cross Slash× ・ Charm-Earth× ・ Charm-Fire× ・ Charm-Ice× ・ Charm-Wind× ・ Illusion-Bewitch× ・ Illusion-Death× ・ Illusion-Shadow× ・ Illusion-Shock× ・ Kunai Explosion× ・ Kunai Splash× ・ Makibishi× ・ Pure Soul× ・ Rapid Throw× ・ Release Ninja Spell× ・ Shadow Hiding× ・ Soul Cutter× ・ Swirling Petal× ・ Right Hand Mastery× ・ Left Hand Mastery× ・ 16th Night× Kagerou Shadow Trampling× ・ Shadow Warrior× ・ Empty Shadow× Oboro Distorted Crescent× ・ Ominous Moonlight× ・ Moonlight Fantasy× Quests Ninja Equipment Quests× ・ Ninja Job Change Guide ・ Ninja Weapon Quests× Weapons× Kunai× ・ Shuriken× ・ Huuma Shuriken× -Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner Categories Kagerou | Classes | Ninja
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Error 実行時エラーが発生したとき、Error オブジェクトのインスタンスが例外として投げられる。 Error オブジェクトはユーザ定義の例外クラスのための基本オブジェクトとして出されてもよい。 Error コンストラクタ Error が new 式の一部として呼出されるとき、それはコンストラクタである それは新規に生成されたオブジェクトを初期化する。 Error (message) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、 Error.prototypeの初期値である、オリジナルの Error プロトタイプオブジェクトに設定される。 新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Error" に設定される。 引数 message が undefined でないならば、新規に構築されたオブジェクトの message プロパティは、 ToString(message) に設定される。 Error コンストラクタのプロパティ Error コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 1) の他に、 Error コンストラクタは次のプロパティを持つ Error.prototype Error.prototype の初期値は、 Error プロトタイプオブジェクト このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 Error プロトタイプオブジェクトのプロパティ Error プロトタイプオブジェクトは、それ自身が Error オブジェクト (Class が "Error") である。 Error プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Object プロトタイプオブジェクト Error.prototype.constructor Error.prototype.constructor の初期値は、組込み Error コンストラクタである。 Error.prototype.name Error.prototype.name の初期値は、 "Error" である。 Error.prototype.message Error.prototype.message の初期値は、実装依存の文字列である。 Error.prototype.toString ( ) 実装が定義した文字列を返す。 Error インスタンスのプロパティ Error インスタンスは、 Error プロトタイプオブジェクトから継承するものの上に特にプロパティを持たない。 この標準において使用されるネイティブエラー型 実行時エラーが検出されたとき、下記の NativeError オブジェクトの一つが投げられる。これらのオブジェクトは全て同じ構造を共有する EvalError 定義に沿わない方法でグローバル関数 eval が使用された事を示す RangeError Indicates a 数値が許可された範囲を超過したことを示す ReferenceError 不正な reference 値が検出されたことを示す SyntaxError 解析エラーが発生したことを示す TypeError オペランドの実際の型が期待されたものと異なることを示す URIError グローバル URI ハンドリング関数の一つが、定義に沿わない方法で使用されたことを示す NativeError オブジェクトの構造 ECMAScript 実装が実行時エラーを検出したとき これらのオブジェクトのそれぞれは下に述べる構造をもち、プロトタイプオブジェクトの name プロパティ、およびプロトタイプオブジェクトの実装依存の message プロパティにおいて NativeError の代わりにコンストラクタ名として使用される名前だけが異なる。 エラーオブジェクトのそれぞれについて、定義内の NativeError の reference はネイティヴエラー型からの適切なエラーオブジェクト名で置換されるべきである。 関数として呼ばれる NativeError コンストラクタ コンストラクタとしてではなく関数として NativeError が呼ばれるとき、それは新しいオブジェクトを生成して初期化する。オブジェクトの関数としての呼出しは、同じ引数を持つコンストラクタ呼出しと等価である。 NativeError (message) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、このエラーコンストラクタのプロトタイプオブジェクトである。新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Error" に設定される。 引数 message が undefined でないならば、新規に構築されたオブジェクトの message プロパティは、 ToString(message) に設定される。 NativeError コンストラクタ NativeError コンストラクタが new 式の一部として呼出されるとき、それはコンストラクタである それは新規に生成されたオブジェクトを初期化する。 New NativeError (message) 新規に構築されたオブジェクトの Prototype プロパティは、NativeError コンストラクタのプロトタイプオブジェクトに設定される。新規に構築されたオブジェクトの Class プロパティは、 "Error" に設定される。 引数 message が undefined でないならば、新規に構築されたオブジェクトの message プロパティは、 ToString(message) に設定される。 NativeError コンストラクタのプロパティ NativeError コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクト 内部プロパティと length プロパティ (値は 1 ) の他に、各 NativeError コンストラクタは次のプロパティを持つ NativeError.prototype NativeError.prototype の初期値は、 NativeError プロトタイプオブジェクト 各 NativeError コンストラクタは別個のプロトタイプオブジェクトを持つ。 このプロパティは、属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } を持つ。 NativeError プロトタイプオブジェクトのプロパティ 各 NativeError プロトタイプオブジェクトは、 Error オブジェクト (Class が "Error") である。 各 NativeError プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、 Error プロトタイプオブジェクト NativeError.prototype.constructor 与えられた NativeError コンストラクタのプロトタイプの constructor プロパティの初期値は、 NativeError コンストラクタ関数自身 NativeError.prototype.name 与えられた NativeError コンストラクタのプロトタイプの name プロパティの初期値は、 コンストラクタの名前 (NativeError の代わりに使われる名前) である。 NativeError.prototype.message 与えられた NativeError コンストラクタのプロトタイプの message プロパティの初期値は、実装依存の文字列である。 NOTE NativeError コンストラクタのプロトタイプは独自の toString 関数を持たないが、エラーのインスタンスはそれを Error プロトタイプオブジェクトから継承する NativeError インスタンスのプロパティ NativeError インスタンスは、 Error プロトタイプオブジェクトから継承するものの上に特にプロパティを持たない。
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レシーバーズ・スワップション?Receiver s Swaption スワップションにおいて,固定金利を支払い,変動金利を受け取るタイプのもの. 短期金利が低水準で推移している局面において,余剰資金の運用に悩む企業が,大口の定期預金等の短期運用商品での運用利回りの低下を補うためにレシーバーズ・スワップションを売却する方法がある. (M)
https://w.atwiki.jp/news4xna/pages/59.html
入力の概要 #いい加減な訳です 。あと原文がmsdnのサイトに見当たらなかった。 入力とは、ユーザの行動を受け取るための処理全般をあらわす言葉です。XNA Game Studio Expressでは、Microsoft.Xna.Framework.Input名前空間が三つのデバイス(Xbox360コントローラ、キーボード、マウス)をサポートします。この文書では、この3つの入力デバイスの違いと、これらをゲーム内で使用する方法を述べます。 デジタル vs アナログ 入力デバイスには二つのコントロール方法がある。それはデジタルとアナログだ。デジタルはboolean型の値によってオンとオフの二つの状態しか表せない。Xbox360コントローラのスタートボタンやキーボードのキーはデジタルコントロールの一例だ。 アナログコントロールでは、単なるオンとオフではなく、幅を持った値を得られる。Xbox360コントローラのスティックやマウスの動きはアナログコントロールの一例だ。アナログの値はいろいろな方法で表せる。XNA Game Studio Expressではアナログの値は次のようにあらわされる。 スティックでは-1.0から1.0までの浮動小数点 トリガーは0.0から1.0までの値 マウスの位置はピクセル数。 ポーリングとステータス For all input devices in XNA Game Studio Express, input is received from the user by way of polling each frame, call a function to receive the current state of an input device, and compare to previous states if necessary. A state is a snapshot of an input device s interactions from the user. At any given moment, a control may have a variety of buttons pressed, analog sticks or triggers held in a direction. The current positions of these buttons and analog controls are reported in a state structure. The following sections describe the methods for retrieving and using state for each input device. Input Device Types Each input device has specific advantages and disadvantages. The following table shows a brief comparison. Input Device Digital Buttons Analog Controls Vibration Effects Supported on Windows Supported on Xbox 360 Number Allowed on System Xbox 360 Controller 14 4 Yes Yes Yes 4 Keyboard 100 0 No Yes Yes 1 Mouse 5 3 No Yes No 1 Xbox 360 Controller The Xbox 360 Controller provides a good combination of digital buttons and analog sticks, so that many types of games can be played with it. The controller can be used on either Windows or Xbox 360 systems. Up to four controllers are supported. How to Use Each frame of your game, call the static GetState method from the GamePad class. Pass in the index of the player you wish to query. The player associated with a controller is visible on the Ring of Light on the controller. Query the GamePadState structure you get back to retrieve information on the state of the controller. For more information on retrieving state, including how to determine whether the user has pressed or released a button since the last frame, see How to Detect Whether a Controller Button Is Pressed. You may store a previous controller state if you wish to compare states to determine input changes from one frame to the next. Note Controllers may become disconnected during normal gameplay. For information on how to properly detect and handle this situation, see How to Detect Whether a Controller Is Disconnected. Keyboard The keyboard, with a multitude of digital buttons, is best for complicated simulations with many functions, or when typing text is necessary?but a keyboard has no analog controls for precise movement. Not all keyboards support the entire range of buttons listed in Keys; for example, older keyboards may not support the VolumeDown, VolumeUp, and VolumeMute members. If the user s keyboard is connected via USB, it can be used on a Windows system, or on an Xbox 360. How to Use Each frame of your game, call the static GetState method from the Keyboard class. Query the KeyboardState structure you get back to retrieve information on the state of the keyboard. You may store a previous keyboard state if you wish to compare states to determine input changes from one frame to the next. See How to Detect Whether a Key Is Pressed for more information. Mouse The mouse, with its precise analog control, is best for selecting objects, such as in a strategy game, or for moving a viewport, such as in a first-person action game?but a mouse has few digital buttons. Modern mouse devices have three extra buttons in addition to the standard left and right buttons two digital buttons, usually on the side of the mouse, and a digital button that is activated by clicking down on the scroll wheel. The scroll wheel itself functions as an extra analog control in two directions, but does not provide precise input. Not all mouse devices support all buttons; for example, older mouse devices may not support the MiddleButton, XButton1 and XButton2 properties. Mouse devices are used on Windows systems only; they are not supported on Xbox 360. How to Use When your game starts, assign the game s window to the mouse by setting the static WindowHandle property of the Mouse class. Often, you ll set this to the Window property of your derived Game class. Each frame of your game, call the static GetState method from the Mouse class. Query the MouseState structure that is returned to retrieve information on the state of the mouse. For more information on mouse state, including an example, see How to Get the Current Mouse Position (Windows). You may store a previous mouse state if you wish to compare states to determine input changes from one frame to the next.
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―――輸送船団を護衛するクリムゾン級駆逐艦 Henry I take command of my first tin can.and what do I get to do? 私は初めて軍艦の指揮をとった。そして、何をさせられるか? Babysitting runs. 子守さ。 By Christmas.MacArthur had been isolated in the Bataan Peninsula with 80.000U.S. and Filipino forces. クリスマスまでにマッカーサーは8万の合衆国、フィリピン軍と共にバターン半島に散り散りにされたてしまった。 Manila had fallen.virtually every U.S. command post in the Philippines was decimated. マニラは陥落し、事実上、フィリピンにおけるすべての合衆国指揮所は壊滅した。 My orders were to help with evacs. 私に下された命令は脱出の手助けをすることだった。 get as many men and vessels out as possible. 可能な限り多くの人間と艦船を脱出させろと。 Then we received a Most Immediate from ComSubPac. それから我々はアメリカ太平洋艦隊潜水艦司令部から至急命令を受けとった。 ―――双眼鏡をのぞき込むヘンリー。目の前に広がる海峡 We were ordered to run a gauntlet.traverse a strait coming up to starboard. 我々は峡路を通過しろと命令を受けた。右手に見えてくる海峡を通過しろと。 RV with U.S.Naval forces on the other side of the island. 合衆国海軍部隊との邂逅地点は島の反対側にある。 I didn t like it,but I had no choice. 嫌だったがほかに選択肢が無かった。 Admiral Hart had been at pains to remind me about the whole "following orders" deal that comes with command of a vessel ... ハート提督は私にすべての『命令に従う』ことは艦船の指揮に伴うことだということを忘れさせないために骨を折っていた……。
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ActiveDirectoryコマンド一覧 adprepWindows Server 2003のActive Directoryへの移行準備作業を支援する adsiedit.msc Active Directory サービス インターフェイス (ADSI) プロトコルを 通じて元の Active Directory® ディレクトリ サービス属性を表示し 編集することができま コマンドからActiveDirectoryオブジェクトを操作するコマンド dsadd.exe Active Directoryオブジェクトの追加 dsget.exe Active Directoryオブジェクトのプロパティの取得 dsmod.exe Active Directoryオブジェクトのプロパティの変更 dsmove.exe Active Directoryオブジェクトの移動/名前変更 dsquery.exe Active Directoryオブジェクトの問い合わせ dsrm.exe Active Directoryオブジェクトの削除 netdom.exe コンピュータをドメインに接続するときに使用、名前を変えたり、ドメインを変えたりもできる ocsetup.exe 機能や役割をインストールしたり、削除したり、状況を確認したりする ntdsutil アプリケーションディレクトリーパーティションを作成 memo AD FS・・・・ID674で探す RMSはWindows2000SP6以上 グローバルカタログサーバのインストールはサイトとサービス
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Top Neo-Ericksonian Hypnotherapeutic Process Step 4 Direct Statements or Suggestions ※今回の部分は、「催眠に入れさえすれば・・・」と信じて疑わない、「たばこがまずくなる」的な暗示を、催眠療法と称している自称催眠療法家と、そんな催眠療法にかかろうと思っているクライエント予定者には、ぜひとも読んでもらいたい部分ですね。 Step 4 Direct Statements or Suggestions ステップ4:直接的言及と直接的暗示 While metaphors provide a gently indirect or permissive way to help clients discover more about themselves., the potential value of straightforward messages and instructions cannot be overlooked. Many clients could benefit greatly from direct statements about the source of thier problems or from specific suggestion about what to do enhance their situation if they were less defective or resistant to change. A trance state improves the ability of clients to hear and use such direct messeages without defensiveness or resistance. メタファーがやさしく間接的な/許容的な方法で、クライエントが自分自身についてそれまで以上に洞察を深める手段を提供する一方で、直接的なメッセージや指示がもつ潜在的価値を見過ごすことはできない。クライエントの変化に対する防衛や抵抗が小さければ、問題の源について直接的に言及したり、クライエントの状況を改善するために何をすればいいのか特定の暗示を与えたりすることは、多くのクライエントにとって大いに役立つだろう。トランス状態は、クライエントが、防衛や抵抗なしに、こうした直接的なメッセージを聞き入れ活用する能力を高める。 Direct statements regarding the nature of a problem or its solution are firm expressions of the therapist s opinion about what is causing the problem or what needs to be done to resolve it. They should be used only when the therapist is reasonably certain that his/her opinion is valid and when the client has demonstrated a willingness but a seeming inability to accept these insights. The trance state may enable the client to accept these observations more comfortably and fully than he/she can in the waking state. We also frequently present these direct statements as comments a third party (another therapist, perhaps) might tell a client if given the opportunity. It seem to be harder to reject a messeage when the message bearer is not present. 問題やその解決の本質について直接的に述べることは、問題の原因が何か、解決するためには何が必要かについて、セラピストの意見をきつい表現で表すことになります。こうしたやり方は、クライエントとの意見が妥当であるとセラピストがかなりの確信が持てて、クライエントがやる気を見せながらも問題解決についての考えを受け入れられないように見えるときに限るべきだ。トランス状態は、クライエントが問題解決についての考えを、クライエントが覚醒状態にあるときよりも、より気分よく丸ごと受け入れることができるよう手助けになるかもしれない。我々はまた、こうした直接的なことばを、もし機会があれば第三者(おそらくは他のセラピスト)がクライエントに述べたかもしれないものとして示すやりかたを頻繁に使う。このやり方は、メッセージの発信者が目の前にいないので、メッセージを拒否することが、そうでない場合よりも難しくなるように思える。 Direct suggestions, on the other hand, usually involve an indication that the client subsequently will experience a change in a particular thought, feeling, behavior, or perception. The implication is that this event will happen automatically without a conscious intention. The prescribed response presumably will disrupt or replace the response which is causing the problem. 一方で、直接暗示は通常 クライエントが引き続き、特定の思考、感情、行動、知覚の変化を体験するという暗示を含んでいる。このことが含意するのは、変化という出来事が、意識的な努力なしに自動的に起こるということである。処方的な反応がおそらく、問題を引き起こしている反応を、取り除くか、それに取って代わるかするだろう。 Direct hypnotic suggestions are very useful under certain circumstances. If the solution to a problem is relatively straightforward and involves the clear communication of one simple idea or behavioral assignment, then a direct approach is the most parsimonious. If a client is a highly compliant hypnotic subject, then direct suggestions may be effective. Finally, as a result of the influence of television and movie portrayals of hypnotherapy, many client seem to expect that direct suggestions will be a part of the process. When this is the case, it makes sense to use them, if for no other reason than to satisfy that expectation. 直接的な催眠暗示は、ある状況の下では極めて有用である。問題の解決がある程度直接的であり、ひとつの単純なアイデアや行動的な課題(宿題)を伝達することを含んでいる場合には、直接的アプローチは、最も省力的なやり方である。クライエントが極めて素直な被催眠者である場合は、直接的暗示はおそらく効果的だろう。最後に、テレビや映画で出てくる催眠療法の描き方の影響から、多くのクライエントが、治療のプロセスのどこか一部で直接暗示が用いられるのを期待している、ということがある。これが事実であり、そうした期待を満足させること以上の理由が他にないならば、直接暗示を使うことは意味がある。 There is a problem with use of direct suggestions. Because they are so blatant, the likelihood of conscious resistance is very great. Unless the suggestion is acceptable to the person on a conscious level or the person is so responsive to hypnotic suggestions that the conscious mind is unable to prevent unconscious compliance, they will not work. For this reason, we prefer to surround direct suggestions with distracting metaphors or to embed them within an anecdote. This minimizes the possibilitiy of conscious recognition and resistance and maximizes the probability of an unconscious response. 直接暗示の使用にはある問題を伴う。直接暗示はあまりにあからさまなので、意識の抵抗を極めて受けやすい。暗示が意識のレベルで受け入れられないものであったり、人が催眠暗示に過敏に反応したせいで意識の心が、無意識の心が暗示に従うの防止できたりすると、直接暗示は効果がない。こうした理由から、我々は直接暗示を注意をそらせるメタファーでくるんだり、アネクドートに埋め込んだりすることをよくやる。こうすることで、暗示が意識に見つかり抵抗される確率を最小化し、無意識が反応する確率を最大化にする。 It should be obivious that direct suggestions can work only when the client is able to respond. Vague prescriptions such as "You will no longer experience your symptoms!" rarely work because clients do not know consciously or unconsciously how to accomplish that outcome. They must be told what to do. 次の事は、はっきりさせておくべきだろう。直接暗示が有効なのは、クライエントがそれに反応できるときだけだ。「これ以上症状は続かないだろう!」といった曖昧な処方が有効なことはまずない。というのは、クライエントは意識的にも無意識的にも、どうしたらそんな結果を得られるか分からないからだ。直接暗示は、クライエントが何をすべきかについて触れなければならない。 In addition, we usually include reassuring reasons why it is possible and appropriate to eliminate or replace the undesirable responses. The idea is to motivate the client to comply with the suggested alteration or response for some reason other than merely because you say so. Thus, the client should be informed that the symptoms can or may now fade a) because they no longer are needed, b) because they are based upon an erroneous idea, c) because the client now knows how to avoid creating them in the first place, or d) because there are better ways to accomplish the same purpose. When followed by an indication of what the client can think or do instead, this approach often promotes rapid resolution of problem. 加えて、我々は通常、望ましくない反応が取り除かれあるいは置き換えられることは何故可能であり何故適切であるのか、納得できる理由を暗示に含むようにする。そうするのは、あなたがそう言ったという以上の理由があった方が、クライエントを暗示された変化や反応を受け入れるように動機づけると考えるからである。それ故に、クライエントには、以下のような理由から、症状が次第に消えていくだろうということを示すべきである。a)なぜなら症状はもはや必要がないから。b)なぜなら症状は間違った考えに基づいているから。c)なぜならクライエントはもう症状が作られるのを最初から避けるやり方を知っているから。 d)なぜなら同じ目的を果たすのに症状よりももっとよいやり方があるから。 クライエントが症状のかわりに何を考え何を行うことができるかを示した指示に従うときには、このアプローチが問題の急速な解決を促進することが珍しくない。 The combined use of direct suggestions and direct statements is demonstrated in the following case. An 18-year-old college student was referred for treatment of panic attack which had not been reduced by relaxation training, desensitization or psychotherapy. The Diagnostic Trance exploration revealed that his attacks were triggered by any event which seemed to provide evidence consistent with his secret fear that his overuse of marijuana for several months had done irreparable and major damage to his brain. He knew consciously that this belief probably was unwarranted, but he remained terrified that it might be true. A light trance was induced and he was told in no uncertain terms that he no longer needed to experience panic attaks because he was not brain damaged, because all of the things he thought might indicate brain damege were more easily explained by other things, and because he was not adequately trained to make such diagnoses in any event. He was then told that whenever he began to think he was brain damaged he would hear the therapist s voice telling him this was not true. These admonitions were repeated several times with professional conviction and he was aroused from the trance. He immediately expressed feelings of relief and since that time he has not experienced a single recurrence of his symptoms. 直接的暗示と直接的言及を組み合わせて使った例を次に示そう。18歳の大学生がパニック発作の治療のために紹介されてきた。彼のパニック発作は、リラクゼーション訓練でも、脱感作法でも心理療法でも良くなることはなかった。診断的トランスで調べてみると、彼の発作は、彼の秘めた恐怖に関連づけることができるどんなものでも引き金になることが分かった。彼の秘密の恐怖とは、彼が数ヶ月の間マリファナをやりすぎて、治しようがないほど大きなダメージを自分の脳に負ったというものだった。彼も意識の上では、この信念がおそらく証拠のないものだろうとは知っていた。しかし本当かもしれないと依然として恐れていた。軽いトランスに誘導されて、彼ははっきりしない言葉で次のように言われた。あなたはもうパニック発作を体験する必要はない。なぜなら脳はダメージを受けていないから。というのは、あなたが脳のダメージの証拠だと考えたすべてのことは、もっと簡単に他の事実によって説明できる。それに、いずれにしても、あなたは脳がダメージを負ったといった診断を下すような訓練を十分に受けていないのだから。それから彼には次のような言葉がかけられた。あなたが自分は脳にダメージがあると考え始めた時はいつでも、それは真実ではないというセラピストの声を聞くだろうと。こうした言葉が専門的説得とともに数回繰り返された。そして彼はトランスから覚醒した。彼はすぐに不安が減ったという感想を漏らした。このとき以降、症状の再発はなかった。 It should be noted that this client responded to direct requests for change because the chages requested were appropriate and acceptable to him. Had the suggested changes been inappropriate, contray to his ethical or moral principles, or potentially dangerous, it is unlikely that he would have compiled. In fact, inappropriate or untenable suggestions may result in animosity on the client s part. Just because a client is in a trance and thus is more amenable to suggestions and new ideas does not mean that he/she has become a mindless automaton. People in a trance may become more willing to accept and act upon ideas that are desiable or helpful, but also they seem to become less willing to respond to ideas that are inappropriate or intrusive. 注意すべきことは、求められた変化が適切で受け入れられるものであったので、このクライエントは直接的に変化を求めることに反応したということだ。もし変化を促す暗示が不適切なものであり、彼の倫理観や道徳心に反するものであったり、危険をはらんでいたりした場合には、クライエントが暗示に従う事はほぼないだろう。事実、不適切であったり実行できない暗示は、クライエントの一部に激しい敵意を生じさせるかもしれない。ただトランス状態であるというだけで、それで暗示や新しい考えをいつもより受け入れやすくなっているというだけで、クライエントは心を持たないオートマトン(ロボット)になるわけではない。トランス状態の人々は望ましく役に立つ考えを受け入れやすく実行しやすくなるかもしれない。しかしまたトランス状態の人々は、不適当で侵入的な考えを、いつもより受け入れがたくなるようである。
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ここでやること [event]〜[/event] を書く勝敗条件 戦闘開始 (関連 "BuildingScenariosSimple","ScenarioWML") ここでやること 勝敗条件(表示用)の設定 戦闘開始 (キーワード eventタグ,objectivesタグ,) [event]〜[/event] を書く これから [event]〜[/event] を書いていきます。 そうそう、 [event]〜[/event] もまた [scenario]〜[/scenario] の中に含まれていますので念のため。 勝敗条件 まずは、勝敗条件を書きます。勝敗条件は、あくまで「表示用」です。コンピュータがこれを読んで、勝敗を判断してくれるわけではありません。それについては、後ほど別に記述します。 勝敗条件は [event]~[/event] タグの中に書きますので、例によってまず枠になるタグを書きます。 [event] [/event] それから、勝敗条件は、必ず戦闘が始まる前に表示されますので、そのことを指定します。 [event] name=prestart [/event] 勝敗条件は、[objectives]~[/objectives](最後に「s」がついて複数形になっていることを覚えておいてください。)タグの中に書きます。 個々の勝利条件と敗北条件は、[objective]~[/objective](単数形ですね。)タグの中に書きます。 今回は、普通に 勝利条件 敵将(Gustor-Teng)を倒す 敗北条件 主人公(Kerolyn)の死 副官(Lulu)の死 時間切れ ということにします。 勝利条件が1つ、敗北条件が3つの計4つなので、先に [objective]~[/objective] を4つ書きます。 [event] name=prestart [objectives] [objective] [/objective] [objective] [/objective] [objective] [/objective] [/objectives] [/event] それぞれに description(記述)と condition(状態)を書きます。 [event] name=prestart [objectives] [objective] description= _ "" condition= [/objective] [objective] description= _ "" condition= [/objective] [objective] description= _ "" condition= [/objective] [objective] description= _ "" condition=lose [/objective] [/objectives] [/event] description と condition の中身を書きます。 [event] name=prestart [objectives] [objective] description= _ "Gustor-Teng を倒す" condition=win [/objective] [objective] description= _ "Kerolyn の死" condition=lose [/objective] [objective] description= _ "Lulu の死" condition=lose [/objective] [objective] description= _ "時間切れ" condition=lose [/objective] [/objectives] [/event] ここまで書いたら、一旦 [event]~[/event] から抜けましょう。 戦闘開始 勝敗条件が決まったところで戦闘に入ります。 [event] name=start [/event] と書いて、コンピュータに知らせてあげましょう。 これだけでゲームは始まるのですが、一応わかるように登場人物に一言だけしゃべってもらいます。 [event] name=start [message] speaker=Kerolyn message= _ "オレは主人公" [/message] [message] speaker=Lulu message= _ "私は副官" [/message] [message] speaker=Gustor-Teng message= _ "俺は敵" [/message] [/event] [message]〜[/message]の中は見ての通り「誰が話しているか」と「話の内容」です。 とりあえず途中までのシナリオファイル(1) シナリオファイルを作る(3)に続く